寫稿佬講古:育碧的30年偉大航行

2025-10-26 09:53:05

本文首發於遊戲時光VGTIME寫稿佬講古:育碧的30年偉大航行 @遊戲時光vgtime

不管你是否喜歡育碧的遊戲,都無法否認這家法國廠商在當今遊戲界的巨大影響力,他們的作品似乎總是能受到加倍關注。和不少遊戲廠商一樣,這艘遊戲巨輪的啟航,還要從法國相間的一個小作坊說起。

當我們談論起遊戲產業,更多關注的是北美和日本的遊戲廠商,今天,不妨讓我們將目光投向遊戲界的第三極 —— 歐洲。

說到歐洲的遊戲龍頭,大多數人都會第一時間想到「育碧」這個響噹噹的名字。這個從法國小鄉鎮起航、影響力遍布全球的業內巨頭,在2016年邁入了第三十個年頭。

在這三十年間,他們從一艘在大廠商的風浪間飄搖的「小船」,一步步成為如今遊戲界的「航母」,當中的故事也是一波三折。

「育碧」竟是分離主義的代號?

1800年,五個來自德國的年輕人以五箭齊發的姿態席捲歐洲商業領域,繼而影響全世界,成就了「羅斯柴爾德」的神話。186年之後,在羅斯柴爾德五虎曾經叱吒風雲的法蘭西土地上,同樣有五個來自同一個家族的年輕人摩拳擦掌,想要在新興的領域一展風騷。

他們在布列塔尼地區莫比昂省卡朗圖瓦小鎮創立了一家小型遊戲公司,這個家族名為「古利莫特」,而這家遊戲小作坊,就叫做「育碧」。

在創立遊戲企業之前,古利莫特家族從事的是化肥和農業原料經銷貿易。除了父母,五位兄弟在成長的過程中都參與到了這份家族生意的各個環節中 —— 交貨、運輸和會計等等,尤其是農忙的時候,每每忙得不可開交。

在老爸退休之後,古利莫特兄弟們沒有心思在這個「養育」了他們的產業上繼續發展,不斷上漲的成本和不斷的收益讓他們感到吃力不討好。

米切爾·古利莫特在前往倫敦度假期間,偶然在當地朋友的介紹下,接觸到當時正在冉冉升起的遊戲行業。他驚訝地發現這樣「炫酷」的產業,其成本竟然只是自己不遑寧處的農產品業務的一半。

當他將此事訴諸兄弟們時,他的提議得到了全票通過。之後他們迅速關閉了經營多年的農副產品商店,兄弟們同心協力,成立了新的公司。

在公司的命名上,他們花了點小心思,從「布列塔尼獨立聯盟」(Union des Bretons Indépendants)各取一個首字母,組成了後來被世人所熟知的「UBI」。然而,布列塔尼是歐洲著名的獨立傾向地區,這樣的由來並不是所有人都能認可。為了迎合主流市場,後來育碧將自己的名字來由更正為「Ubiquity」(無處不在)與「Software」(軟體)這兩個單詞的組合。無論官方作何解釋,名為「育碧」的小船已從布里塔尼半島起航,駛向了名為「遊戲」的偉大航道。

上世紀八十年代後期,歐洲遊戲業正處於起步階段,市場空間巨大。雅達利的大崩潰造成的蕭條持續發酵,直到1986年9月NES才正式登陸歐洲。「古利莫特們」將育碧主要目標放在了個人電腦市場,歐美市場當年最受歡迎的Commodore、MS-DOS以及雅達利的個人電腦系列都是育碧的主力攻堅的領域。

不過育碧並沒有馬上大放異彩,事實上在最初的三年(1986-1988),育碧只代理了三款電腦遊戲,其中兩款都未曾掀起太多漣漪,唯獨改編自殭屍片大師喬治·羅密歐名作《活死人黎明》的第一人稱動作冒險遊戲《Zombi》獲得了不錯的反響。

俗話說萬事開頭難,既然無法得到優質的資源,育碧便穩紮穩打,培養與中小型開發廠商的關係。直到1989年,育碧迎來了第一次飛躍。在這一年,他們一直聯繫的開發商們開始全面爆發,大量新作湧現。

其中最值得一提的自然是喬丹·麥其納領導的Broderhund Software,這個耶魯大學高材生的出道作《空手道專家》就獲得了超過50萬份的銷量。在1989年,他帶來了一款革命性的動作冒險遊戲 —— 《波斯王子》。細膩的肢體動作和慣性變化,加上捲軸技術的運用以及富有趣味性的關卡設計,使得遊戲的銷量突破了200萬大關。當然,這時的育碧僅僅擔任了該作法國地區的發行商,只能在200萬份銷量中分一杯羹。

憑藉著一系列成功的商業運作,育碧的名聲如滾雪球般積累,很快他們又成功取得了EA、Microprose和雪樂山的代理權,這對於一個新成立的公司有著十分積極的意義。EA自不必說,雪樂山也是老牌遊戲廠商,Microprose則是由遊戲界傳奇席德·梅爾在1982年創立,旗下的《命令》系列三部曲令其聲名大振,隨後他們又在1991年推出了舉世聞名的《文明》系列。育碧的影響力逐漸輻射至英國、德國乃至大西洋彼岸。

地區分銷商的定位已經無法滿足育碧擴張的慾望,尤其是經濟全球化的推動下,北美大廠開始進軍世界主要市場,建立自己的營銷陣地。古利莫特家族未雨綢繆,育碧在布里塔尼城郊的一個莊園建立了自己的開發基地,大量招入20歲以下的年輕設計師和遊戲開發人員,嘗試製作屬於自己的遊戲。

在加入育碧的大軍中,其中有一個名叫米歇爾·安塞爾(Michel Ancel)的天才少年,在蒙彼利埃和育碧製作人尼古拉斯·舒克龍(Nicolas Choukroun)會面之後,年僅17歲的他加入了育碧,而這個決定使得育碧在數年之後以開發商的身份在遊戲界大放異彩。

他們做出了一個重要的決定 —— 走出去!

走出去

1992年,育碧在羅馬尼亞的布加勒斯特成立了第一家海外工作室,最早的僱員包括4位程序猿和2名美工人員。而時至今日,這家工作室已經發展成了擁有超過800名員工的大型工作室。

這家數年前還只是個鄉下小作坊的公司迎來了第一段高速發展,從此開啟了遍地開花的全球化之旅。

1993年,育碧正式成為法國最大的分銷商。在法國已經沒有對手,育碧加緊走出西北部小鄉鎮的步伐。次年,他們在巴黎大區的聖丹尼斯鎮蒙特雷烏爾租下了整棟大樓,距離這座世界四大國際化大都會的市中心僅有6公里的距離。1998年世界盃決賽舉辦地聖丹尼斯大球場就坐落於附近,這間「育碧巴黎」工作室迅速成為了育碧的經貿和開發中心,即便是日後育碧將自己的總部從莫比昂省的小鄉鎮搬到了省會雷恩,也沒有撼動這座工作室的地位。

也是從這裡開始,育碧為世人所熟知。覺悟到PC市場的局限性,育碧將目光放在更廣闊的領域上,任天堂便是他們選擇的第一個拉攏對象。

事實上在1989年,育碧就曾發行過網球遊戲《Great Courts》。不過之後由於種種原因,育碧在代理續作《Great Courts 2》的時候並沒有和任天堂繼續合作,但這並不影響兩者之間的合作。

在上世紀80年代,「奪寶奇兵」系列可謂風靡全球,衍生產品也活躍於各個平台。這一勢頭一直延續至90年代,《奪寶奇兵3》依舊擁有廣闊的市場。1991年任天堂推出了FC/NES版的《奪寶奇兵3》,育碧將之引進分銷,獲得了不錯的反響,算是走出了作為經銷商邁向世界的又一步,緊接著育碧又邁出一步,這次輪到他們的工作室取得成功。

1994年,育碧在蒙彼利埃開設了新的工作室(當時名為「Ludimedia」)。除了開發DOS遊戲《Action Soccer》外,這個工作室承擔一項重要任務,開發育碧早期的代表作 —— 《雷曼》。而負責開發的,正是米歇爾·安塞爾。

早在1992年,已經參與了數款遊戲開發的安塞爾就已經開始著手設計這款遊戲,他設計了一個手腳和身體並不相連的虛擬角色「雷曼」。這個有別於其他2D橫版過關遊戲人物的角色穿梭於6個畫風精美的世界 —— 夢森林、音樂山、青藍山、圖畫城、蠍子洞和最終BOSS的城堡,良好的動作系統加上出色的關卡設計令遊戲獲得了不錯的評價。

遊戲最初對應的平台是雅達利ST,後來育碧打算在SNES-CD上發布這款遊戲,但任天堂對於卡帶政策的執著以及CD作為儲存介質的興起令他們臨時改變了主意,選擇在雅達利Jaguar上先行發布,其後又移植到了PS和SS上。

遊戲的銷量相當喜人,光是在PS上的銷量就超過三百萬份,並且在歐洲遊戲市場最重要風向標之一的英國市場,《雷曼》打敗了《古墓麗影2》和《GT賽車》,成為該國歷史銷量最佳的PS遊戲。

嘗到甜頭的育碧再接再厲,短短八年時間,育碧旗下幾家工作室聯手推出了25款「雷曼」系列遊戲,遊戲範疇從橫板過關到各類體育和益智遊戲,就像馬里奧之於任天堂、索尼克之於世嘉,雷曼也成為了早期育碧的吉祥物和生招牌。

在「雷曼」的助推下,育碧的「走出去」變得十分順利。

1996年對於成立剛好十周年的育碧具有重要的意義,《雷曼》的成功帶來了良好的財務報表以及口碑信譽,育碧終於正式掛牌上市,邁出了成為現代化企業的第一步。在此之後,育碧保持了穩定而快速的擴張步伐。同年,育碧正式進入中國,他們在上海建立了工作室,成為最早一批紮根國內的遊戲廠商之一。

這一年還發生了另一件在日後對育碧影響重大的事件 —— 戰爭小說大師湯姆·克蘭西成立了自己的工作室「紅色風暴娛樂」( Red Storm Entertainment)。工作室的命名取自其名作《紅色風暴》,而他們的主要工作就是將湯姆·克蘭西的著作改編成遊戲。

在將兩部「湯姆·克拉西權力遊戲」(Power Plays,和我們熟知的『Game of Thrones』是兩回事)系列小說改編成策略遊戲、並且獲得一定反響後,他們做出了第一款射擊類遊戲 —— 《彩虹六號》。湯姆·克蘭西不但親自將小說改編成遊戲劇本,還全程參與監製遊戲開發。

這款作品也確實取得了成功,橫跨PS和N64平台的《彩虹六號》一炮而紅,銷量超過200萬份,也令紅色風暴工作室名聲大噪。很快他們便相繼推出了幾款資料片以及續作,同樣獲得不錯的成績,這也吸引了不少遊戲巨頭的注意,其中就包括育碧。他們不僅取得了《彩虹六號:正義之矛》的發行權,並且讓旗下的米蘭工作室參與研發了部分遊戲內容,為未來的一系列事件打下了良好互信的基礎。

隨著歐洲業務發展良好,育碧準備一鼓作氣進軍北美市場。伊維斯·古利莫特也曾經多次到美國調研,在北美大本營基本敲定的時候,半路卻殺出了加拿大魁北克,他們向伊維斯提議將育碧北美總部定在魁北克的首府蒙特利爾。那是僅次於巴黎的全球第二大法語城市,加拿大重要的經濟中心之一。

更誘人的是魁北克政客們提出的「墨丘利計劃」,經過談判,政府同意5年內資助育碧在當地創造超過500個就業崗位,每僱傭一人,魁北克政府資助15000美元,加拿大政府資助10000美元。超過千萬美元的「餡餅」打動了古利莫特家族,1997年,育碧蒙特利爾工作室正式成立,在數年之後,它將成為育碧乃至全球遊戲開發的旗艦,連帶著蒙特利爾這座曾經的「工業之城」搖身一變,成為世界矚目的「設計之城」。

但是羅馬非一天建成,「設計之城」也需要時間和機遇來讓它綻放光芒。

改變思路

在一家家工作室成立的背後,是育碧嚴格把控成本和專註原創的策略。在用工成本相對較低的地方開設分公司,招納那些才華並不遜色於發達地區人才的年輕設計者,以年輕人的創意來對傳統遊戲業發起衝擊。

然而,這樣的成功可一難再。儘管有了一定知名度,但除了分銷業務外,育碧的主要業務還是幫助中小型企業做遊戲發行。在自家遊戲開發方面,撇開《雷曼》不談,育碧旗下的工作室尚未成氣候,也沒有特別出色的作品面世。不過由於他們的產品質量上佳,還是吸引了華納和迪士尼等擁有大量優秀IP的企業將旗下的資源交由育碧做成遊戲。

無論如何,當時的情況迫使著育碧尋求新的經營思路。從IP的收益中得到靈感,在新世紀之交,育碧開始利用日益雄厚的資本收購工作室,藉此將優秀IP納入麾下,像是前面我們提到的紅色風暴工作室以及《波斯王子》便是育碧首要的收購對象。

《波斯王子》在八十年代末風行一時,為麥其納和世嘉帶來了不菲的收益。但是進入九十年代後,兩部新作都陷入低潮,尤其是在3D化失敗後,這個系列進入了沉寂期;另一方面,當時世嘉因為主機硬體業務而深陷大幅赤字的漩渦,不但被迫退出了硬體市場,甚至要靠社長大川功私人注資才得以繼續維持。收取一筆費用並甩掉一個「包袱」,對於這家老牌日廠來說算不上一件壞事。

麥其納因為「波斯王子」續作叫好不叫座而心灰意冷,即便育碧提出了優厚的條件,他還是一口拒絕了授權。除了金錢,育碧需要做的事還有一件。

育碧高層將重任交到了蒙特利爾工作室,由創意總監帕特里斯·德斯里特(Patrice Desilets)領導的團隊大開腦洞,成功做出了一個驚為天人的DEMO:王子在3D環境下,保持原本的流暢度之餘,還可以結合場景表演出類似雜耍般的華麗動作。

在製作團隊的盛意拳拳之下,麥其納終於被打動,答應予以授權並出山擔任「新波斯王子」的創意顧問。隨著開發的深入,麥其納愈發為育碧的理念所傾倒,壓抑已久的創意被激發,促使他再次走上開發一線,擔任了遊戲的設計師和劇本作者。

製作團隊將《一千零一夜》看得滾瓜爛熟,結合麥其納之前的開發經驗,在短短十個月內製作了超過150個版本的作品,裡面包含了超過780個動作以及大量的戰鬥動畫,在經歷了去粗取精的艱難取捨後,《波斯王子:時之砂》應運而生。遊戲叫好又叫座,最終斬獲超過300萬份的銷量,令這個經典IP重新綻放魅力。此後《武者之心》《王者無雙》和《遺忘之沙》等續作相繼面世,延續了系列的輝煌。

無獨有偶,在2000年收購了紅色風暴工作室後,育碧又用相似的手法打動了湯姆·克蘭西,後者授予了育碧完整的著作權,並且給予了更廣闊的創作空間。

有了資源的育碧工作室們終於可以火力全開,他們在2001年和2002年分別發布了兩大經典IP《幽靈行動》和《細胞分裂》的開山之作。

原本紅色風暴工作室打算拿「幽靈行動」作為「彩虹六號」新作的代號,然而遊戲中的戰爭從多國聯合部隊「彩虹」與恐怖分子之間的殊死抗爭上升到了解決國際爭端的層面,這與系列的初衷不符。在育碧的授意下,紅色風暴工作室乾脆將遊戲打造成一個新的IP。因此《幽靈行動》儘管也套上了「湯姆·克蘭西」的名頭,卻不是以其小說改編而成的作品,為整個系列開闢了一個新的方向。

與此同時,《合金裝備》的成功帶動了潛入遊戲的風潮,育碧也希望塑造出屬於自己的「斯內克」或是「詹姆斯·邦德」。於是就有了《細胞分裂》,硬漢柔情的第三梯隊特工,被玩家們昵稱為「魚叔」山姆·費舍爾應運而生,以一系列高科技手段於無聲處對抗窮凶極惡的恐怖分子。

由於「911」的緣故,北美人民對於恐怖組織和「邪惡軸心」的戰意異常高漲,湯姆·克蘭西曾在小說《總統密令》中預言恐怖分子駕駛波音747客機撞擊國會山,雷同的情節讓他受到了CIA的調查,也間接引爆了《彩虹六號》和《幽靈行動》的銷量,這兩個IP連同《細胞分裂》構成了育碧之後數年的戰爭遊戲「鐵三角」。

這些經典名作的開發過程,彰顯了育碧的經營智慧:他們採用聯合開發的方式,由幾個全球工作室分別負責同一個遊戲的部分內容,也會將同一個IP交由兩家工作室同時打造不同的遊戲。

這樣做的好處有很多:良好的IP能夠激發工作室的創意,優化資源,迅速製作3A級別的作品,甚至可以在不變動工作室的情況下達到「年貨」的更新頻率,這與動視旗下《使命召喚》系列的開發方式有著異曲同工之妙;另一方面,這樣做也能迅速打開市場缺口,在短時間內產出不少優秀IP試水市場。

像《雷曼》便是由蒙彼利埃工作室和米蘭工作室共同完成的;紅色風暴工作室全力開發《幽靈行動》和《彩虹六號:正義之矛》的時候,老搭檔米蘭工作室也參與其中;與此同時,由育碧蒙特利爾工作室主導,上海工作室協力製作出了另一款「湯姆·克蘭西」系列的作品《細胞分裂》。這樣的做法令育碧的遊戲陣營空前鼎盛。

當然,這樣的做法也有弊端,只是對於當時進入快車道的育碧而言還不是什麼大問題。

進軍手游,助推巔峰

遊戲IP收穫頗豐,育碧還瞄準了剛剛興起的手機遊戲市場。

由引領古利莫特家族推開遊戲業大門的米切爾·古利莫特操持,育碧在巴黎成立了手游公司「智樂」(Gameloft),新公司主要負責將育碧旗下的遊戲作品移植到移動平台。

得益於育碧大量收購的IP,使得智樂擁有了其他手游廠商難以企及的資源優勢,多工作室聯合研發的理念和經驗也在智樂身上起到了奇效。在JAVA時代,智樂可謂是一枝獨秀,大量在主機和PC端上呼風喚雨的遊戲被搬到了方寸的屏幕上,帶給了玩家前所未有的體驗。

在成立的前三年,他們的營收保持著超過100%的增幅。2003年,智樂的綜合營收已經超過1000萬歐元,此後每年也都保持著兩千萬歐元左右的增長幅度。直到2013年,育碧的綜合收益已經達到了2.33億歐元,智樂因此連續多年排在了世界移動遊戲50強的前列,直到近年才有所下滑。

在智樂的相輔相成下,育碧迎來第二段爆發,並且在2006後再度攀上新的高峰。三個頂尖戰爭遊戲IP依舊堅挺,儘管《波斯王子》系列再次陷入低谷,但他們很快找到了新的替代者。

這次充當先鋒的,又是育碧蒙特利爾工作室。德斯里特參考了中古時期活躍於阿富汗至敘利亞山區、並以暗殺組織聞名的穆斯林什葉派異端 —— 阿薩辛派(Hashshashin)的歷史:這個由哈桑·薩巴赫組建的教團組織以山中之城阿拉姆特要塞為據點,對阿拔斯王朝的精英進行恐怖主義式的大膽處決或政治暗殺,英文中的「暗殺」(assassin)便來源於此。

製作團隊將遊戲開發代號定為「波斯王子:刺客」,想必大家都能猜到這會是什麼遊戲。然而當項目上馬之後,德斯里特認為在這個主題中王子並不適合成為主角,幾經磋商後,他們乾脆將王子砍掉,使遊戲成為了一個全新的IP。

2007年,《刺客信條》橫空出世。富有深度的新穎故事、獨特的遊戲視角加上飛檐走壁的動作令遊戲呈現出良好的感官體驗,優雅的「信仰之躍」更是征服了無數玩家,成為了遊戲的標誌之一。

《刺客信條》在全平台的銷量突破千萬,一舉成為育碧繼《雷曼》《波斯王子》和「湯姆·克拉西」系列後又一個看家之作,並且一度成為了育碧有史以來銷量最高的作品,其中Xbox 360版550萬份的銷量也是育碧遊戲在單平台上的銷量之最 —— 前提是如果沒有「舞力全開」出現的話。

是的,作為育碧史上單平台最賣座的作品,竟然不是《波斯王子》《刺客信條》或是「湯姆克蘭西」,而是一款體感類遊戲。

這款遊戲源自於《雷曼:瘋狂兔子》內置的一個迷你遊戲,最初由於拙劣的操作體驗而受到大量差評,唯獨育碧法國分部的常務董事薩維爾·普瓦(Xavier Poix)慧眼識珠,發現了這款遊戲的閃光點。他認為這種遊戲模式只要找到適當的方式就能大放異彩,而當時由Wii引領的體感遊戲便是最佳的方式。

普瓦帶領育碧巴黎工作室僅僅20人的團隊,用了6個月的時間就打造並發行了這款講求節拍韻律的舞蹈遊戲,製作團隊希望遊戲能夠令主流玩家們「離開沙發、一同享樂」(off the couch and fun together)。

他們做到了。《舞力全開》一經推出便備受追捧,紮實的音游基礎加上體感之後大幅擴大了受眾面,單作獲得了超過700萬的銷量。隨後推出的續作百尺竿頭更進一步,《舞力全開3》賣出了超過1300萬份,光是Wii版的銷量就超過了1000萬。在短短五年間,育碧推出的6部《舞力全開》系列作品總銷量超過了4000萬份,與《刺客信條》一道,站在了育碧歷史銷量榜的頂端。

在《舞力全開》大行其道的同時,蒙特利爾工作室又開始了新的嘗試。他們將這個信息爆炸的時代與罪惡之都芝加哥相結合,網路犯罪控制社會的主題充滿了吸引力。《看門狗》的創意也由此而生,但是遊戲演示畫面與實際畫質之間的「縮水」令人嗅到了一絲危機的氣息。

盈滿則虧,陷入危機

在《刺客信條》和《舞力全開》火力全開的加持下,育碧登上了行業巔峰。就規模而言,他們與EA、動視暴雪一同成為了業內「三巨頭」。

然而好景不常,育碧的多工作室模式其弊端日益顯現,並且在2014年達到了高峰。

《看門狗》的「縮水門」事件看上去盛世危言,之後《刺客信條:大革命》海量的BUG相信至今大家仍記憶猶新,這也使得《刺客信條》年貨化的審美疲勞被無限放大,這個一度風光無限的系列陷入了「一損俱損」的局面。

育碧甚至還惹上官非,德斯里特為此不得不向公眾做出道歉,官方承諾會彌補《大革命》的玩家,免費奉送一款育碧遊戲,但前提是該玩家放棄集體訴訟的權利,這又讓育碧再次受到抨擊。

「為什麼EA是『全美最差的遊戲公司』,因為育碧在法國」。這樣的段子雖然有些過分,但也不無道理。遊戲「縮水」的問題並非育碧一家獨有,但正所謂「能力越大責任越大」,育碧越是站在焦點之處,推出的大作越是頻繁,其問題就愈發凸顯。

驚鴻一現的《全境封鎖》初登場時以其驚艷的創意和雪蓮引擎驚人的擬真表現震撼了世界,但最後卻同樣背上了「縮水」的惡名,相對平淡的開放世界以及滿級後無所事事令遊戲多少有點名過其實。

而與口碑相反的是,遊戲的銷量依舊強勁。不過這看上去更像是育碧的積威猶在,而這種勢頭還能維持多久還不得而知。

在成立30周年之際,與育碧相關的熱門新聞並不是慶祝活動,而是各種被收購的消息。相信近年來,「維旺迪」這個名字已經為不少玩家所熟知,這家市值超過250億美元的法國企業,是名副其實的大鱷。

維旺迪早早地涉足了遊戲業,他們在1998年收購了暴雪,而早年間曾經和育碧合作密切的雪樂山也在2000年前後被其收購。2007年,維旺迪更是收購了動視,組成了知名的「動視暴雪」。而自從2012年從動視暴雪中失勢之後,維旺迪一直希望尋找機會重新進入遊戲市場,無論是EA還是動視暴雪,其市值與維旺迪相差無幾,想要鯨吞這些企業幾乎不可能,於是他們便瞄上了育碧。

受到整體遊戲口碑的拖累,智樂的綜合收益出現了負增長,這給予了維旺迪很好的缺口和契機。從2015年底開始,維旺迪突然對智樂發起攻勢,迅速擁有了超過30%的股份,並且根據法國法律向智樂發起全面收購,但是遭到智樂董事會以及背後控股的古利莫特家族的堅決抵制。

感受到巨大危機的育碧開始尋找新的投資者,一度還控制著超過56%的股權。但這些在揮舞的支票本下根本不值一提,為了收購智樂,維旺迪將手上僅余的動視暴雪股份完全拋售,將資金投入到這場曠日持久的「戰爭」中。在維旺迪激進凌厲的金元攻勢下,一個又一個股東淪陷,米切爾·古利莫特在今年六月底率領董事會成員集體辭職,與其說是意氣用事,倒不如說是棄車保帥。

直到今年的7月1日,維旺迪已經掌控了智樂96%的股份,基本將曾經的手游之王收入囊中。育碧的全線收縮並沒有阻止維旺迪前進的步伐,目前後者已經擁有了育碧24%的股份,雖然尚未走出決定性的那一步,但對育碧而言,眼下的局勢也絕對稱不上樂觀。至於失去經營自主性對於如今的育碧而言是好是壞,誰也沒有答案。

結語:征途仍在繼續

無論維旺迪收購成功與否,已經邁入「而立之年」的育碧依舊保持著前進的腳步,尤其是在遊戲創新方面更是值得擊節讚賞:《看門狗2》加入了黑人文化後,比起前作有了不錯的提升;而在VR領域,育碧也準備了《雄鷹翱翔》《狼人遊戲》以及由紅色風暴工作室打造的第一款VR遊戲《星際迷航:艦橋船員》,積極布局。

展望2017年,《榮耀戰魂》的多人冷兵器對決看上去十分帶感,人氣IP《南方公園》和《幽靈行動》的新作也是箭在弦上,再加上剛剛上映的《刺客信條》真人電影,足見育碧這艘已經航行了三十年的遊戲巨輪並沒有觸礁沉沒,甚至沒有放緩航速,他們仍然保持著高效的速率,與玩家們一同駛向下一個十年的遊戲時光。

.

.

.

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動已開啟,歡迎知友參與投票。

UCG遊戲大賞2016 玩家評選活動 - 遊戲時光vgtime

推薦閱讀:

Copyright © 2022 游戏活动大全网 - 全网活动一网打尽 All Rights Reserved.